Juegos

  • JUEGO DEL DICCIONARIO

Material necesario: Un diccionario; fichas o papeles iguales para todos los participantes con el nombre de cada uno en una esquina; bolígrafos para todos del mismo color de tinta; papelitos para la votación.

Desarrollo del juego:
Uno de los participantes tendrá el diccionario. Puede llevarlo siempre el mismo, o puede cambiar de manos en cada turno.

El portador del diccionario elegirá una palabra rara, que suponga que nadie conoce, y la propondrá al grupo. Por ejemplo, NEGUILLA.

A continuación, los jugadores escribirán en sus fichas, junto a la palabra dictada, una definición inventada que aparente ser verdadera. Asimismo, el portador del diccionario escribirá la verdadera definición en otra ficha similar. Cuando todo el mundo haya definido NEGUILLA, el portador del diccionario barajará las fichas con el objeto de no saber ni siquiera él mismo el orden en que serán leídas. En este conjunto de fichas se encuentra naturalmente, junto a las falsas, la verdadera definición.

Después, el portador leerá todas las definiciones numerándolas (es aconsejable que las lea previamente en silencio para asegurarse de que entiende la letra). Cuando termine de leerlas todas, las leerá por segunda vez para que los participantes decidan en secreto cuál definición toman por la verdadera. En un papelito con su nombre, anotarán el número de la que consideran correcta.

Puntuaciones:
1 punto por cada voto a nuestra definición falsa.
1 punto por acertar la verdadera definición.
2 puntos al portador del diccionario si nadie acierta.

El/la secretario/a anotará las puntuaciones de cada uno, y se seguirá el juego con otra palabra. Se establece de antemano el número de palabras total que se jugarán. Al final, ganará el que más puntos tenga.

Es importante señalar que el objetivo del juego no es tanto acertar la definición verdadera ni adquirir vocabulario, sino ser capaz de engañar a los contrarios con una definición verosímil. No otra cosa se hace en la narrativa: contar historias inventadas de forma verosímil.

La diversión está garantizada. El jugador que lea las definiciones debe hacer lo posible para no delatar con una lectura complicada una definición falsa. Si tartamudea o se trastabilla leyendo una, conviene entonces que lo haga con todas, incluyendo la verdadera definición, para disimular.

  • CARRERA NARRATIVA

Se propone a los jugadores escribir en papelitos un número determinado de palabras, cada palabra en un papel distinto que luego se pliega y se numera. El número de palabras dependerá de los participantes. En total puede haber unas dieciséis.
Las palabras deberán ser verbos en forma personal, sustantivos, adjetivos o adverbios. No podrán escribirse artículos, preposiciones, interjecciones, etc. Sí se podrán, en cambio, utilizar locuciones adverbiales, por ejemplo: a todo correr.
Tras estos preparativos se explica el juego. Consiste en introducir las dieciséis palabras a toda velocidad en un texto con sentido, sea narrativo o no. Para ello, se entrega la palabra nº 1 al jugador de la derecha, al mismo tiempo que recibimos la nº 1 que escribió el jugador a nuestra izquierda. Desplegamos el papel e introducimos la palabra que aparece en el principio de un texto; el jugador que lo haga primero gritará, CAMBIO DE PALABRA, y todos los demás estarán obligados a dar la palabra al jugador a su derecha y continuar con la siguiente. Se trata, pues, de introducir las palabras en el texto que inventamos a la mayor velocidad posible para “fastidiar” a los demás. Cuando nos llega la palabra que nosotros escribimos, la introducimos también y pasamos a entregar al jugador de la derecha el papelito numerado 2.
Cuando todas las palabras han sido metidas en el texto, se termina el juego y se leen los textos. Puntúa haber introducido todas las palabras sin dejarse una, el sentido del texto, su coherencia y su estética. Por supuesto, estas valoraciones son subjetivas.
El juego es muy divertido, lo garantizamos. Es muy fácil que ocurra un caos de papelitos, lo cual le añade emoción.